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    學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)

    發(fā)布時間:2023-03-02 22:52:22     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 1652        問大家

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)

    一、我是一名大專生,學(xué)的專業(yè)是動漫設(shè)計(其實教的都是動畫加工)現(xiàn)在出來實習(xí)了,才覺得動畫加工累的要死

    還記得當我剛開始學(xué)習(xí)三維動畫的時候,我就熱切地盼望有一天能夠做出象游戲CG中那樣精彩的人物動畫??赡苡捎谖易约合惹坝袑W(xué)畫的經(jīng)歷,自從我接觸三維軟件的那一天,就以一些瓶瓶罐罐式的幾何形體作為制作實例。說實話,對這些實例我感到十分的失望,特別是我看到大量的美國和日本的高水平三維動畫之后。我想制作精彩角色動畫的欲望就更加強烈了。

    為什么我們國內(nèi)沒人能做出那么棒的角色三維動畫?

    我認為那是由于我們沒有把藝術(shù)和技術(shù)很好的結(jié)合在一起的緣故。目前市場上大多數(shù)書籍都是以詳解功能的形式來教授三維軟件的技術(shù)和使用,卻忽略了三維動畫中最實際和最根本的基礎(chǔ):制作人員的修養(yǎng)問題,這里的修養(yǎng)主要是指美術(shù)方面的修養(yǎng)。在傳授三維動畫制作中,特別是游戲三維動畫的制作中,如果不強調(diào)美術(shù)修養(yǎng)和繪畫功底,而只強調(diào)技術(shù)操作,那就是誤導(dǎo)!

    詳細內(nèi)容請

    你要永遠記住一點,想成為三維軟件使用技術(shù)的高手是非常容易的,而成為三維領(lǐng)域中的藝術(shù)家是非常難的。如果你還是對此產(chǎn)生困惑的話,我可以給你舉個例子。假如你面前有一個計算機行家,還有一個畫家,我們給他們一個月的時間,讓兩個人同時學(xué)習(xí)同一種三維軟件。那么一個月之后,計算機行家可能已經(jīng)精通軟件的每一個命令和使用方法,而畫家只弄懂了這個軟件的一小部分功能。但就是使用這一小部分功能,畫家一定會制作出比計算機行家精彩百倍的三維動畫作品。

    說到這里,我想你一定明白了。目前,我們最需要的是能夠綜合掌握藝術(shù)和技術(shù)的全面人才。如果你是一個有很高藝術(shù)修養(yǎng)和繪畫能力的人,那么我敢說只要你掌握了三維軟件,就是三維領(lǐng)域的佼佼者;如果你是個軟件技術(shù)的行家。想通過自己的手制作出精彩的三維作品的話,那么我勸你先暫時不要忙于研究不斷更新的軟件,趕快想辦法提高你的繪畫能力以及綜合藝術(shù)修養(yǎng)。不然的話,你成不了三維藝術(shù)家。

    游戲美術(shù)開發(fā)的分工和要求都有哪些呢?

    下面,我們將討論游戲美術(shù)開發(fā)各個崗位所需要做的事情。以及所需要的人才的共性和個性。

    大致上游戲美術(shù)開發(fā)可以分為游戲原畫,場景3D制作,角色3D制作,角色動畫制作,CG動畫制作,游戲特效制作,以及游戲界面制作幾大塊。我之所以把游戲CG動畫制作從里面單獨列出來是因為很多三維制作人員在熟練掌握了三維軟件之后將要開始制作一些大型的項目,其中最常見的要數(shù)三維動畫片和游戲中的 CG動畫片頭了。除了美國大片中的電影特技之外,這類三維動畫項目算是相對比較復(fù)雜了,特別是含有角色的全三維動畫更是難上加難。

    第一,文件管理方面的經(jīng)驗不足。如果要制作全三維動畫片,那么首先必須心里要清楚,這不是一個一般的項目,它有一定的特殊性。我們要打交道的對象是電腦而不是紙和筆,也不是那機械式的動畫檢驗儀和攝影機。那么我們費勁心思所制作出的產(chǎn)物不是那一疊疊動畫紙,也不是一卷卷的BETA錄影帶。而是紛亂的無形的電腦格式文件。這樣在制作過程中和成品的管理上就需要一定的規(guī)范,不然就會忙中出亂。制作三維動畫片絕不像你想象中那樣簡單。也許你可以輕松的制作出一個較復(fù)雜的三維場景或是一個比較復(fù)雜的角色模型,但你不一定能夠勝任一部三維動畫片的完整制作。就像你會畫一個人物不一定能畫出完整的漫畫故事一樣。這里不只需要建模,材質(zhì)和動畫,在完成這些復(fù)雜的組合內(nèi)容之后,你還要不得不考慮諸如鏡頭,聲音等多方面的因素,這樣一來,即使是只有一兩分鐘的全三維動畫片所涉及到的文件也會亂的讓你無法想象。所以,能否井井有條地管理這些紛亂的文件是至關(guān)重要的。

    第二,腳本故事與三維動畫的適應(yīng)性問題,這里的適應(yīng)性主要是指故事的腳本內(nèi)容是否符合三維動化所能達到的效果要求。由于三維動畫隨著計算機行業(yè)的發(fā)展而產(chǎn)生,歷史比較短暫,還由于它技術(shù)性方面的要求較強及其多方面因素決定了三維動畫有自身的局限性。它不可能象平面二維動畫片那樣完成世界上所有的動畫效果。至少不會象二維動畫片那樣輕易的完成。當然了隨著計算機圖形圖像行業(yè)的飛速發(fā)展,這種局限性會日益縮小,但是現(xiàn)在還沒有達到三維軟件可以讓人們?nèi)我怦Y騁的境界,所以我們必須考慮故事的腳本是否符合三維動畫制作方面的特殊要求,對于非技術(shù)性的難關(guān)所不能表現(xiàn)的鏡頭效果要在不降低藝術(shù)質(zhì)量的情況下盡量避免。比如說角色身上的衣服,如果在大場景中成群的人都穿著具有仿真效果的CLOTH系統(tǒng),那么,再高配置的計算機也是無法承受的,這就需要你將多數(shù)角色的穿著設(shè)定為緊身,半緊身,或仿緊身,從而就可以通過網(wǎng)格來模擬實現(xiàn)。這樣便節(jié)約了大量的運算,并使得你的動畫能夠順利完成。

    第三,不可避免的技術(shù)性難關(guān)的解決辦法,這種問題會讓人覺得很無奈,它的答案似乎只有兩種:一種是你要繼續(xù)研究軟件,挖掘它的最大潛力。第二種就是尋找或開發(fā)能夠完成制作克服技術(shù)性難題的插件。比如應(yīng)用3Dstudio Max制作人的衣服,就必須求助于Cloth Reyes插件,否則你的作品中很難產(chǎn)生讓人信服的布料效果。

    如果無論如何也滿足不了你的技術(shù)需要。那么只好自行開發(fā)插件或是軟件,國外很多電影特技都是這樣完成的,如<<泰坦尼克號> >中的海水就是使用開發(fā)的軟件所制成的??墒且话愕闹谱魅嘶蛏碳叶疾痪邆溥@樣的實力。其實無論是平面動畫片還是三維動畫片。除了它們本身所具有的一定的特殊性外,大體制作流程應(yīng)該算共性的東西了。也就是說我們制作的三維動畫片也要經(jīng)歷與平面動畫一樣的幾個過程,那就是:故事,文字與腳本,場景與設(shè)計,分鏡頭劇本,前期錄音,場景與角色建模,場景與角色材質(zhì),角色動畫,攝像機動畫以及特效制作,合成渲染,后期配音,剪輯,輸出。

    這也就是我們之所以說動畫片的制作要遠比場景和角色單獨制作復(fù)雜的多的原因。

    而原畫和游戲界面的美術(shù)一樣我認為是非常重要的。一般來講,角色和場景的原畫都是為后面建模和找材質(zhì)服務(wù)的。所以這部分設(shè)計就不只是一個簡單的效果圖,而還要為后面的工作提供參照和規(guī)范。因而,對于場景來說,我們至少要繪制兩種圖。一種是有顏色的透視效果圖,這張圖用來表達色調(diào)關(guān)系和場景氣氛,并盡可能出燈光效果。另一種則是場景中物體分布及大小比例的頂視效果圖。這張圖只用鉛筆或鋼筆勾勒即可。無須著色。如果游戲中的三維場景的設(shè)計和制作都是由同一個人來完成的話,那么他看到這兩張圖相信制作人員就會胸有成竹了。如果場景中有一些結(jié)構(gòu)較為復(fù)雜的物體,并且你是場景設(shè)計,那么你最好將它們的結(jié)構(gòu)特征和相關(guān)細節(jié)畫的一清二楚,因為制作人員不會像設(shè)計人員那樣清晰場景中每一部分的具體細節(jié),所以這部分工作是必要的。關(guān)于角色設(shè)計,可能要相對復(fù)雜一些。在制作三維動畫之前就會碰到很多問題,有一些角色的形體結(jié)構(gòu)十分復(fù)雜,特別是角色的面部結(jié)構(gòu)會使設(shè)計人員感到即使畫出正,側(cè),頂,三視圖都無法向制作人員明確地表達清楚的結(jié)構(gòu)。如果遇到了這樣的情況,最好專門為你所設(shè)計的角色制作小比例模型。這樣一來比任何結(jié)構(gòu)設(shè)計圖都要說明問題。

    這里我精簡了場景建模和角色建模的部分。因為這個兩個部門是大多數(shù)游戲制作者的入門磚。相信大家對于這兩個部分都會有相當?shù)捏w驗。而我要強調(diào)的是游戲界面部分。這部分工作看上去好象微不足道,其實不然。界面是一個游戲的門臉,如果別人連門臉都不想看,不感興趣,相信對這個游戲的熱情也就降低了一大半。而我發(fā)現(xiàn)一些在游戲中很有經(jīng)驗的美術(shù)人員有時無法完成一個讓人感興趣的,有親和力的界面。我想這應(yīng)該不是水平問題,而是一個對游戲理解以及用何種方式來表現(xiàn)的問題。界面,其實說到底還是一個和平面相關(guān)的部分。如何巧妙的運用電腦和電視機的有限屏幕最大化的表現(xiàn)著這個概念是關(guān)鍵。要讓玩家在很明確游戲方法或步驟的前提下,還要有藝術(shù)上的美感這才是一個好的界面。所以我覺得好的界面的制作者不一定是技術(shù)上的什么高手但他一定是平面上視覺上的有一定認知的人。這個部分相信做過游戲的人都有這樣的認識。

    那么該如何學(xué)習(xí)游戲美術(shù)設(shè)計呢?

    說到這了,我想大家應(yīng)該對游戲美術(shù)開發(fā)的各個崗位有所了解,我想在談?wù)動螒蚺嘤?xùn)的問題。

    在我給游戲?qū)W校上課的時候,有很多的學(xué)生向我提問,其中有相當一部分向我詢問有關(guān)三維動畫學(xué)習(xí)的方法問題,我認為這樣問題提得好。如果真想教授別人的話,重要的是教他學(xué)習(xí)方法,次要的是教他學(xué)習(xí)的內(nèi)容,那么關(guān)于三維動畫的學(xué)習(xí)也應(yīng)該是一樣的,一門好的游戲美術(shù)培訓(xùn)課程不只應(yīng)教會學(xué)生一些軟件的應(yīng)用命令,而重要的是應(yīng)教會他們?nèi)绾稳フ莆哲浖姆椒āV谱魅S動化的根本技能。有很多三維動畫的制作人員依照相關(guān)書籍,刻苦學(xué)習(xí),可是最終還是沒有通過自己的能力制作出優(yōu)秀精彩的作品。這是為什么呢?我想最主要的原因是沒有打好根基?;蛘哒f走了歪路了。由此可見游戲美術(shù)培訓(xùn)課程的好壞對學(xué)生影響的重大。

    談到學(xué)習(xí)三維動化的方法,使我不禁想起自己剛剛開始學(xué)習(xí)三維動畫時的情景。我想如果用我自己的親身體會來告訴大家最有效不過了。我學(xué)習(xí)三維動畫比較晚,在大學(xué)三年紀的時候才開始接觸三維軟件。其實,我學(xué)習(xí)三維動畫的源動力并不是大家所想象的那樣,有什么崇高的理想,為了主國動畫事業(yè)的騰飛。當然了,作為中華兒女應(yīng)該具有建設(shè)我們自己國家的宏圖大志,可當一個人在事業(yè)還沒有定向的時候,也就是說還不知道自己將來究竟要干什么的時候,這個人首先想到的不是這些。正如當初的我一樣。當時,我聽說外面正興起一股三維動畫熱,出于爭強好勝加上自以為美術(shù)基礎(chǔ)不弱的心理便一心想學(xué)好三維動畫。但是,當時我的電腦學(xué)習(xí)情況是班里較差的,沒辦法,有很多知識我就是很難消化理解。但我卻對我所不擅長的三維動畫產(chǎn)生了濃厚的興趣,于是我有了用業(yè)余時間自學(xué)的念頭??僧敃r我家里經(jīng)濟情況并不寬,因為要供我上學(xué)的費用已占家庭支出的一大半。于是我便到學(xué)校附近的網(wǎng)吧中按小時租電腦學(xué)習(xí)?,F(xiàn)在想起當初的勁頭真不可想象。我所去的網(wǎng)吧不是現(xiàn)在大學(xué)周圍專門提供上網(wǎng)的地方,當時的網(wǎng)吧是電腦游戲興起不久,專門為人玩游戲的地方。我每次去,都找一個人少的角落,偷偷在機器中裝上3D Studio Max,裝載完成之后,還要確信沒有被老板發(fā)現(xiàn)(當時老板是不準在機房的機器上亂裝東西的,也許是為了防毒),然后便開始了投入的學(xué)習(xí)。我至今也不能忘記當時艱苦的條件,在學(xué)習(xí)的過程中還不時被那嘈雜的游戲玩家們的“殺喊”聲和謾罵聲打斷思路。就這樣,我在玩游戲的網(wǎng)吧中掌握了3D Studio Max1。0的功能與應(yīng)用。相信大家現(xiàn)在的學(xué)習(xí)環(huán)境一定要好過我那段日子。

    三維動畫的學(xué)習(xí)過程是艱苦的,令人煩躁的。同時又是使人快樂的??梢哉f三維動畫的學(xué)習(xí)是一項百感交集的“運動”。在這種“運動”進行的時候,我?guī)缀跄軌蜻_到廢寢忘食的狀態(tài),而之所以功能夠達到這種狀態(tài)是因為有一個支撐點。這個支撐點不只是對學(xué)習(xí)三維動化,對學(xué)習(xí)任何東西都起著奇異的作用。這個支撐點就是“興趣”,它只學(xué)好一些事物的根本。

    說到這里,我是想說,在我們游戲美術(shù)的學(xué)習(xí)過程中,始終保持濃厚的興趣是至關(guān)重要的。不怕搞不懂,就怕失去興趣。如果你對游戲美術(shù)沒有興趣,那么我勸你不要去學(xué),因為浪費時間和金錢,并且學(xué)好不東西。

    最后談?wù)剬τ螒蛎佬g(shù)培訓(xùn)的建議,第一,三維藝術(shù)和二維平面繪畫藝術(shù)是相通的,而且關(guān)聯(lián)十分緊密。二維平面制作的能力決定了三維作品的基礎(chǔ)。如果你曾經(jīng)被國外的三維動畫所折服,那么創(chuàng)造這部三維動畫作品的人或群體一定具有極高的藝術(shù)修養(yǎng)和繪畫創(chuàng)作能力,不要懷疑,一定是這樣。第二:真正細心的去觀察大自然,你會發(fā)現(xiàn)即使石塊,植物,塵土也有你意想不到的生命力。如果你把它們放大,你會發(fā)現(xiàn)一切事物的生命力都在于細節(jié),大自然是個偉大的藝術(shù)家。

    我不知道你是否看明白了沒有,如果你還沒有的話,我個人建議你百度一下廣信動漫,詳情他們說的比我具體,希望你有個美好的未來

    二、學(xué)動畫到底好不好?

    以下純屬個人意見啊

    首先呢,我是個在校2年紀動畫專業(yè)的人。

    冒著被罵的危險鄙視下那些非美術(shù)系的人,那些抨擊國內(nèi)動畫不好的人。

    360行,行行出狀元。這話很好。直入主題吧

    你姐姐說的對,動畫專業(yè)在國內(nèi)教學(xué)不好,我們老師都很無奈,一個動畫人設(shè), 包括場景設(shè)計,總共才教大概10周,每周3個上午。

    還是先回答你問的吧,學(xué)動畫出來做什么,可以做的很多,包括做很幼稚的動畫片給小孩子看,呵呵??梢宰鲇耙?,游戲,視覺之類的。也包括3D的制作,影視里那些,游戲里的那些,特別是游戲,完全是動畫制作的(除了一些真人拍攝的游戲)。

    室內(nèi)設(shè)計和廣告設(shè)計好找工作?這個不能完全憑專業(yè),公司不養(yǎng)吃閑飯的。沒本事的,就是學(xué)原子彈都沒用!硬要拿專業(yè)來說的話,中國動畫在起步,需要的人才是非常之多的,人少,競爭就少點嘛。你可以去51job上看看有多少企業(yè)需要動畫人才。學(xué)動畫出來改行,這個嘛,是可以的,因為有很多行業(yè)需要的人才不一定是動畫的,比如MAYA建模師之類的,但是學(xué)動畫會包含學(xué)到這些方面的,比如FLASH制作和 MAYA 啦。比方說,你以后做建模師,其實跟動畫不太關(guān)系,因為現(xiàn)在動畫都是流水生產(chǎn),分工合作,你看那些招聘動畫的后面都有一條,有較強的團隊精神,當然,除了你想當大師!個人創(chuàng)作。但是,說要當大師的,好像都沒成大師,呵呵。

    然后,廣告公司,網(wǎng)游公司都會招動畫專業(yè)的人,影視公司也會啊。全世界的3D動畫,包括全3D動畫片及類似<魔戒>那樣的影片中的動畫特效,都是動畫專業(yè)會涉及到的。像當初的星球大戰(zhàn)系列,便是憑借幾張制作精良的電腦特效畫面及良好的人物設(shè)定,獲得了數(shù)億美元的投資。星球大戰(zhàn)的特效制作:工業(yè)光魔。其團體內(nèi)當然是有動畫人才的呢。

    最后,既然是你愛好畫畫,你可能愛好的是2D的動畫吧,我喜歡的是3D的,呵呵。你喜歡畫畫,那就畫吧,是否選擇動畫專業(yè),是你個人的抉擇,我只是稍微慫恿下你而已啦。

    哦,還有 飯碗不是問題,真的很多公司企業(yè)需要動畫人才,我們系有高年級的動畫班的同學(xué)。實習(xí)的時候直接簽了合同。3000起。并且,只是個打雜的活。

    三、學(xué)動畫專業(yè)的經(jīng)歷心酸嗎?

    去學(xué)動漫的話肯定花費比較大,但是能學(xué)動畫也是一種很有前途的職業(yè),畢竟現(xiàn)在國家開放了二胎,兒童的數(shù)量肯定會增加。

    四、動畫專業(yè)怎么樣

    這個專業(yè)還是很不錯的,下面就給大家介紹一下從朋友那里了解到的吧。

    學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)

    動畫作為一門獨立的綜合藝術(shù)形式已經(jīng)成為各國大力重視的創(chuàng)意文化產(chǎn)業(yè)的重要方面之一。動畫的概念不同于一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。

    該專業(yè)培養(yǎng)具有堅實的專業(yè)理論基礎(chǔ),具備較高的藝術(shù)修養(yǎng)和審美能力,熟練掌握動畫設(shè)計與新媒體技術(shù)的專業(yè)技能,有一定創(chuàng)新能力,能夠勝任影視動畫創(chuàng)意與設(shè)計、游戲策劃與設(shè)計、數(shù)字影像技術(shù)與虛擬現(xiàn)實、動漫周邊產(chǎn)品設(shè)計、互動多媒體設(shè)計、動畫市場營銷與管理等方面工作的應(yīng)用復(fù)合型專門人才。

    動漫行業(yè),是文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,是21世紀最具發(fā)展?jié)摿Φ某柈a(chǎn)業(yè)。截止2008年,在國家政府的重視與扶持下,全國動漫生產(chǎn)基地已達20余家,動漫游戲制作公司約有6000多家,但這還遠遠難以滿足中國動漫市場1000億的潛在市場需求。

    中國動漫產(chǎn)業(yè)巨大的市場被外國動漫產(chǎn)品所占領(lǐng),原因是國內(nèi)動漫人才的奇缺。據(jù)央視統(tǒng)計,2004年上半年我國有151家電視臺播出動畫片,保守估計每家電視臺平均每天播出20分鐘,以20%首播來計算,那么中國動畫片的需求量將在13萬分鐘左右。按中小制作標準,我國動畫制作人才需求量近4萬人;如果以實際需求量25萬分鐘來計算,人才需求則將近9萬人。

    廣播電視部門、影視制作公司、動畫基地、廣告公司、音像出版機構(gòu)、學(xué)校、網(wǎng)絡(luò)公司、游戲軟件公司新聞出版社、電子出版、數(shù)碼影視廣告、企事業(yè)單位設(shè)計策劃部門等。

    以上就是小編對于學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)問題和相關(guān)問題的解答了,學(xué)動畫專業(yè)后悔死了(動畫專業(yè)就業(yè)方向)的問題希望對你有用!


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