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    我的世界房間景觀設(shè)計(我的世界房間景觀設(shè)計教程)

    發(fā)布時間:2023-03-15 12:44:45     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 50        問大家

    大家好!今天讓小編來大家介紹下關(guān)于我的世界房間景觀設(shè)計的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    文章目錄列表:

    我的世界房間景觀設(shè)計(我的世界房間景觀設(shè)計教程)

    一、我的世界吾王saber如何建筑

    在我的世界游戲中,建筑的設(shè)計和建造是一個非常個人化的過程,不同的人有不同的風(fēng)格和喜好。所以,這里提供一些關(guān)于吾王saber角色建筑的一般建議,供您參考:

    1. 利用細(xì)節(jié)來強調(diào)角色的特點:例如,吾王saber的傳統(tǒng)服裝、裝備和標(biāo)志性橙色發(fā)帶都可以作為建筑上的細(xì)節(jié)元素,來增強建筑與角色的相關(guān)性。

    2. 參考吾王saber出現(xiàn)的場景和劇情:比如她出現(xiàn)的城鎮(zhèn)、城堡、要塞等建筑環(huán)境,可以作為建筑設(shè)計的參考,從而更好地刻畫角色的特點和個性。

    3. 選擇適合吾王saber風(fēng)格的材料和裝飾:例如,可以使用大理石、白色塊狀花崗巖、琥珀色的黃土塊、金色塊狀添加物等材料來營造她高貴典雅的形象。

    4. 考慮建筑的實用性:除了外觀設(shè)計,也需要考慮內(nèi)部空間和設(shè)施的布局和功能設(shè)置,使建筑既美觀又實用。

    總之,建筑設(shè)計是一個非常個性化的過程,您可以根據(jù)自己的喜好和創(chuàng)意來打造屬于自己的吾王saber建筑。

    二、我的世界一座村莊最多生成多少個房間

    我的世界自然生成的村莊小型村莊5個房子,比較常見 超小型村莊1~2個房子 ,最多可生成10個房間(大概需要40張床)。

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      回答于 2022-03-22

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    三、我的世界模擬室與戰(zhàn)利品制造怎么用

    在游戲“我的世界”中,模擬室和“戰(zhàn)利品”制造模式是一種可用于練習(xí)和制作建筑的模式。

    1、模擬器

    模擬室模式允許玩家開發(fā)一座建筑,而且不受里面的游戲世界的限制。它的規(guī)則和游戲是不相同的,只關(guān)心建筑的外觀,而不是它的功能??梢杂盟鼇頊y試你設(shè)計的景觀,而且可以更自由的通過它的整體布局的改動來檢測景觀看起來是否無縫有質(zhì)感。

    2、戰(zhàn)利品制造器

    戰(zhàn)利品制造模式是一種用來建設(shè)特定功能類型的模式,你可以用它來制作戰(zhàn)利品,例如自動抓取機,跳板,寶箱和更多特殊功能的建筑。與模擬室模式不同,戰(zhàn)利品制造模式需要在游戲內(nèi)部設(shè)計功能性項目,整體布局要做到完美。

    四、從編程的角度來看,Minecraft 是怎么樣設(shè)計的

    1.整體架構(gòu)

    對于modder來說,寫Mc mod的的時候,我總是想著Java怎么就不提供個直接能覆蓋掉MC原類的關(guān)鍵字呢?Mc源代碼在部分層面的邏輯非?;靵y,后面慢慢吐,不急。Mc的混亂不在于不同程序員間的代碼風(fēng)格迥異(當(dāng)然也是因素之一),更在于Mc與他的“歷史遺留問題”。打個比方說,一個孩子在搭積木,他開始用了方形的結(jié)構(gòu)磕磕絆絆的搭了好幾層,后來,他發(fā)現(xiàn)三角形結(jié)構(gòu)更加穩(wěn)定。然而他那時偷了點懶,在方形的基礎(chǔ)上構(gòu)造一層層穩(wěn)固的三角形。積木越搭越高,卻也越來搖搖欲墜。當(dāng)孩子望著這些積木打算著手修改時,卻發(fā)現(xiàn)問題早就樹大根深了。Mc就是這樣,Notch早期很明顯的以小項目為基礎(chǔ)考慮而構(gòu)建的代碼、邏輯結(jié)構(gòu)很大程度上或多或少禍害了如今的Mc。不是說Notch開始不對,是說Mc在還來得及的時候沒有痛下決心重寫項目。后來的程序中,當(dāng)然不乏漂亮的邏輯,但是這都有一個蹩腳的點為根基。從根本上講,Mc“根本”不行。由于當(dāng)初小項目開發(fā)的前瞻性不足,如今留給mod開發(fā)者抑或是Mojang的開發(fā)空間十分狹隘。得虧有了ASM得以使開發(fā)者在源碼上鑿開空間。

    2.Truck

    你你你……我我我……唉:-(!

    Mc效率差的原因之一。這樣吧,這部分我先靜一靜,有機會說說哈。

    3.繪制

    有答案已經(jīng)提了,直接給數(shù)據(jù)什么的……不提效率,反問Mojang團隊自己看不看得懂自己在寫什么!

    4.邏輯

    為什么一個方塊有4種得到掉落物的方法,還附贈一個掉落物品的方法?為什么縱使每種物品方塊幾乎都有class,指定他們的硬度等參數(shù)還要在init里?這么說吧,我植物這方面做的比較多,如果你的植物不屬于換了材質(zhì)的小麥,基本就是要繼承Block再造輪子了。沒辦法,原版植物誰用誰知道。

    5.GUI

    又要造一波輪子。個人想法:mc的GUI本身的鼠標(biāo)部分寫的太次了!完全沒有繼承價值,屬于重載了super都不帶一句那種。自帶的GuiButton就是個擺設(shè)。

    6.硬編碼

    Mojang喜歡硬編碼跟見了親人一樣。比如物品Id、方塊Id、子物品、RenderType……分配一個,用registry很難嗎?

    /==================

    專門來一篇Minecraft的介紹。先聲明,這里只是普通的Moder。

    1.Minecraft的地圖生成算法

    Minecraft的地形算法是基于Perlin Noise的2-pass過程。關(guān)于Perlin Noise的,可以看看git上我寫的版本(鏈接:https://github.com/kaaass/JavaPerlin 直到目前尚未完成)。第一次:基本生成,確定biome,建立基礎(chǔ)地形。第二次:特性生成,從layout開始(河流等等),然后是洞穴、樹、村莊什么的。由于存在先后多次生成,就會偶爾遇到村莊位于峽谷上等等奇葩景觀。

    2.Minecraft的Block

    方塊具有很多特性,這里只講一點。先是metadata,諸如植物(單指Corp)不同的生長狀態(tài)都是不同的metadata決定的。TileEntity,entity是實體,諸如玩家、怪物都屬于entity。metadata的存儲數(shù)據(jù)量對部分方塊,比如箱子。所以引入了TileEntity的形式。暫時就說辣么多。

    3.物品

    物品具有和block相似的機制。存儲狀態(tài)使用damage值決定。沒錯很多時候物品就是用名字上叫“耐久”的值存儲狀態(tài)的。然后是subitem的機制,就是子物品。比如染料(dye),染料很多,然而其實物品id是一樣的。

    以上就是小編對于我的世界房間景觀設(shè)計問題和相關(guān)問題的解答了,如有疑問,可撥打網(wǎng)站上的電話,或添加微信。


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