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    游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

    發(fā)布時間:2023-03-03 04:41:02     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 86        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于游戲工作室環(huán)境的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

    創(chuàng)意嶺作為行業(yè)內(nèi)優(yōu)秀的企業(yè),服務(wù)客戶遍布全球各地,相關(guān)業(yè)務(wù)請撥打電話:175-8598-2043,或添加微信:1454722008

    文章目錄列表:

    游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

    一、想做個獨立游戲開發(fā)者

    隔三岔五就會有人問我怎么才能成為一個職業(yè)的獨立游戲開發(fā)者。首先,我對此深感榮幸,并表示感謝。其次,尼瑪……這個問題可不是那么容易說清。當然了,我可以用“盡你所能!拼命苦干!忠于自我!”這樣的話來回復,而且聽上去也不賴??蛇@樣的答案沒多少干貨。

    所以你懂的。如果這種小概率事件再次發(fā)生的話,我就會用這篇文章作為擋箭牌——這么長的文章誰愿意再寫一篇呢!以下是我認為對那些剛剛起步的獨立游戲開發(fā)者來說比較實際的建議。希望能對你有所幫助。

    “獨~唔~立”(INDIEPENDENT)

    ……indie這個詞該怎么解釋?它是independent的縮寫嗎?某某游戲是“獨立游戲”嗎?“獨立游戲”是一種類別嗎?這聽上去讓人抓狂——我們到底為什么要用這個詞?

    為了回答最后這個問題,讓我們想象如下情境。

    情境1:一個人想要制作游戲,或者建立自己的游戲工作室。他百度了“游戲開發(fā)”的字樣。得到的結(jié)果,往輕了說,也是不給力的。干癟、學術(shù)、全是程序猿看的東西。(你可以自己搜搜看)。

    情境2:與之相反,這個家伙鍵入了“獨立游戲”。和剛剛看到的開發(fā)者會議、游戲開發(fā)課程、編程工具不同,一頁頁可供試玩的小游戲、與他/她志同道合的人在開發(fā)者論壇熱火朝天的討論映入了眼簾。這些開發(fā)者有些受過高等教育,有些則是自學成才。多種多樣的游戲引擎任君選擇。甚至有人拍了一部紀錄片來講他們的故事!這不是通過學院培訓然后應征上崗的流水線,任何人都可現(xiàn)在、立刻、馬上開始做游戲。

    “獨立”這個詞并不僅僅描述一種開發(fā)模式——和任何標簽一樣,這個詞本身包含了探索這種模式并獲得成功的路徑。它有其現(xiàn)實意義。它提供了游戲開發(fā)和盈利的成功案例。它讓人熱血沸騰!

    當然,看到這個詞被濫用或者作為裝逼工具是讓人不爽的。和所有標簽一樣,“獨立游戲”會滋生教條主義、拉幫結(jié)派和其他弊端。但它的優(yōu)勢是毋庸置疑的。作為一個曾經(jīng)因為害怕朝九晚五而放棄職業(yè)游戲制作的人,我可以負責任的說,這個詞是有價值的。

    關(guān)于“什么是真正的獨立游戲”的爭論永遠不會有結(jié)果,這也許對大家都好。但是我可以講一下我在“獨立游戲源”(譯注,The Independent Gaming Source,TIGSource,以介紹和評論獨立游戲作品的網(wǎng)站,由Derek于05年接手維護,其下屬論壇是世界上最大的獨立游戲開發(fā)者社區(qū))為“獨立游戲”所定下的兩條定義:

    1. “獨自發(fā)行”,即不通過發(fā)行商。

    2. 開發(fā)規(guī)模?。ú怀^20人左右)。

    這是我認為最行之有效的定義。想要成為獨立游戲開發(fā)者的人會對這樣的限制條件下工作室如何運作、能夠做出什么東西充滿興趣。Valve和Double Fine這樣的公司當然不屬此列,雖然他們足夠獨立,但是人太多了。這也排除了那些“感覺很獨立”但通過發(fā)行商推廣和銷售的作品。

    這樣的定義還是會留下一些灰色地帶。但是就因為誰也說不清楚什么時候紅色變成了紫色,不代表我們不知道什么是紅、什么是紫。想象一個人要和二三基友自己制作并發(fā)行一款游戲,他/她會在谷歌搜索欄輸入什么關(guān)鍵字來尋找靈感、建議和社區(qū)呢?我想,“獨立游戲”應該還是一個最好的選擇。

    那么,我應該去讀大學學習游戲制作嗎?

    關(guān)于電子游戲制作及其培訓最重要的一點就是,沒有人在乎學歷,不管是大公司還是獨立小組。如果他們在乎的話,怎么可能會有那么多業(yè)界大神是肄業(yè)生或者壓根沒上過大學的人呢?John Carmack、Cliff Bleszinski(譯注,《虛幻》、《戰(zhàn)爭機器》系列制作人)、Jonathan Blow(譯注,《時空幻境》作者)和Team Meat(譯注,Super Meat Boy作者)全是這類人里的佼佼者。

    文憑是一張證明你“理論上會做某事”的紙頭——游戲開發(fā)者需要你具有真刀真槍大干一場的熱情,不管你是否某科得了個優(yōu)。而如果你想要從事獨立游戲制作,你連別人的看法都不用在乎——你只需要具備通向成功所需的激情,不然就是失敗。你必須成全自己。

    話雖如此,我并不是想要阻止你去上大學(我在大學主修計算機科學,雖然遠遠稱不上完美,但是我從課程和認識的朋友那里收獲了很多)。重要的是做點什么東西出來——游戲、MOD、繪畫和音樂。如果大學能夠幫你做到這些,很好。如果不能,你需要重新想一想自己是否應該把寶貴的資源花在極度消耗時間和金錢的大學上。

    如果我去上大學,我應該學什么?

    - 在正規(guī)的大學,我建議讀計算機科學,即便你“只想當設(shè)計師”——因為游戲設(shè)計和編程是難以分開的。

    - 對于藝校生來說,插畫、概念設(shè)計和3D建模等課程對游戲制作最有用的。

    - 游戲制作的??茖W院大概會嘗試教授從編程到設(shè)計等各個方面的知識。我建議不要去選那種只是空談設(shè)計的課程,這種大多是扯淡,沒有實用價值。除此之外,搞清楚你是否具有學生作品的版權(quán)。

    延伸閱讀:《Jonathan Blow:談獨立游戲的編程》(看視頻和樓主的回復)

    好吧。你說做點什么東西。我該怎么開始?

    我的建議是不要想太多。一個人很容易就會對工具、成員、平臺、發(fā)售合同、宣傳、獲獎浮想聯(lián)翩——而你還沒有一個能在屏幕上動起來的“精靈”(sprite)。這些遙不可及的東西會讓你迷失方向、不知所措。你需要做的是每時每刻把功夫花在你自己的游戲上。

    假設(shè)我們談?wù)摰氖怯彤?。我就會讓你馬上去最近的美術(shù)用具店買一套筆、紙和顏料。然后你就會在畫板上畫下一坨屎。但這坨屎畫得你津津有味——于是你會不斷地畫下去。在此過程中,你會閱讀繪畫理論、研習別人的作品。通過良好的品味和敏銳的眼光,直到有一天,你會發(fā)現(xiàn)自己畫出了不錯的東西。

    然而我們聊的是游戲。我推薦全能的游戲開發(fā)套件Game Maker和Unity。兩者都兼顧易用性和強大功能;都有免費版和價格不高的付費版;都有豐富的教程和插件等網(wǎng)絡(luò)資源。兩者都有大量的商業(yè)作品(特別是Unity)。下載下來,從游戲教程文件開始學習。碰到問題時,上網(wǎng)發(fā)問。熟練掌握之后,試著幫助別人。積極融入游戲開發(fā)者的網(wǎng)上社區(qū)。

    但最最重要的是,不要停止,把你的游戲一個一個地做出來。因為這是解答你腦中十萬個為什么的唯一辦法。

    還有,看這個視頻。

    (譯注,電視節(jié)目《如此美國生活》的制作人Ira Glass根據(jù)個人經(jīng)驗,講述所有的藝術(shù)從業(yè)人員在取得創(chuàng)作突破之前都會有很長時間的瓶頸期,而突破的唯一辦法就是繼續(xù)工作。)

    最后,我的十大建議:

    1. 不要爛尾,把你的游戲做完。

    2. 不要在美術(shù)上偷工減料。太多的人忽略畫面對一個游戲的重要性。就算你沒有忽略這一點,你或許也沒有意識到獨特的畫風對一款游戲的價值。這樣的結(jié)果就是滿大街丑陋不堪或毫無特點(“拷貝-粘貼風格”)的游戲,無法給人留下任何印象。

    如果你沒有繪畫的天賦也無所謂,你可以像很多成功的獨立開發(fā)者一樣,嘗試一種特殊和統(tǒng)一的風格。實話實說,丑陋不堪也比沒有特點要強。記住,游戲畫面是你的游戲給大多數(shù)玩家的第一印象。

    3. 不要(過多地)責備發(fā)行和宣傳的失敗。現(xiàn)在的獨立游戲開發(fā)社區(qū)充斥著太多的“創(chuàng)業(yè)失敗反思”,用截圖和文字告訴人們一個難看而無聊的游戲是怎么因為“行銷決策的失誤”而遭到失敗。面對現(xiàn)實吧——誰也不愿意承認自己缺乏創(chuàng)意、眼光、或者才華。相對來說,把失敗的責任推給檔期、預告片、主頁或者任何東西要容易得多。

    但這是互聯(lián)網(wǎng)。好玩的游戲總會被人發(fā)現(xiàn)。宣傳固然重要,一次網(wǎng)絡(luò)炒作可以在短期內(nèi)見效,但是不會有大的成果——起決定性作用的還是你游戲的品質(zhì)。找別的借口只能損害你自我批判并獲得提高的能力。這種做法也會傳染給其他人。

    4. “獨立游戲”并不代表一種游戲類型,或美學風格。做你想要做的游戲,而不是把它做成一個獨立游戲“應該是的樣子”。就在不久之前,一個很小、很獨立的團隊宣布自己的復古第一人稱地牢探險游戲《魔巖山傳說》取得了銷售量超過60萬套的佳績。不要為你自己真心想做的游戲感到壓力或者難以啟齒——要是連創(chuàng)作自由都沒有,還有什么“獨立”可言?

    5. 建立一個適合你的健康的工作環(huán)境。你是旁邊有人就束手束腳的悶瓜,還是人多就來勁的人來瘋?或者是兩者居中?你心目中的理想的日常工作是什么樣子的?

    你需要把所有的精力都放在和創(chuàng)作有關(guān)的事情上,而看似平淡無奇的瑣事會吃掉你極大的精力。規(guī)劃你的實際工作地點和建立為你提供幫助的人際網(wǎng)絡(luò)同樣重要,這對你作為一個獨立創(chuàng)作者來說息息相關(guān)。

    6. 保持獨立。毫無疑問,一兩個人單干是讓人怵頭的。總會有這樣那樣的誘惑,讓你想要出賣自己或自己的創(chuàng)意,換取些許的安全感。但實話實說,那是一條不歸路——給別人賣命并不一定能夠提高自己。我并不是主張切斷后路胡來,但是你應該恪守承諾、保持專注地把自己手頭的項目做完。人只活一次。

    此外,不要把你自己的知識產(chǎn)權(quán)輕易賣給某一家廠商。假如要獨占的話,加上一個時間期限。當我們的《安琪拉之歌》(Aquaria)上市時,我們不知道Steam的存在,獨立游戲合集The Humble Bundle還沒有出現(xiàn)。iPad還沒有出現(xiàn)。現(xiàn)在,在這些平臺上發(fā)布對我們來說是非常好的事。不要因為眼前的利益,錯失了將來的機會。

    7. 創(chuàng)造機遇。作為一個畫畫的人,我身邊的人對我?guī)椭艽蟆业募彝?、朋友、同行和偶像們。我深知,我的成功的一大部分要歸功于出生在這些人身邊的運氣。

    但你應該知道,創(chuàng)造機會也同樣重要。以我的例子來說,我和Alec(我的好友,以及《安琪拉之歌》的另一位作者)是因為當初他自告奮勇為《I’m O.K.》提供幫助認識的?!禝’m O.K.》這款游戲是我在Pix Fu論壇發(fā)起的。Pix Fu是我個人網(wǎng)站的一部分,論壇的成員是我在更早之前混跡Blackeye Software和Klik n' Play網(wǎng)站認識的。

    同樣,你也可以從TIGSource論壇、Spelunky的PC版本再到XBLA版本誕生的過程,看到一個相似的軌跡。

    我想說的是——展示你自己。做一些東西(我不能再強調(diào)這一點了?。D阌肋h不知道幸運女神何時會向你垂青,但當它發(fā)生的時候,很有可能是和你以前所認識的人、所參與的創(chuàng)意有關(guān)。

    8. 杜絕“商場即戰(zhàn)場”的想法。作為一個職業(yè)開發(fā)者,你需要和別人做生意,起碼偶爾作出商業(yè)決策。但作為一個“創(chuàng)意人士”的人來說,你可能對那些東西有點抵觸。說不定,你怕得要死。

    其實你不需要成為心黑手狠的《華爾街》戈登•蓋柯。而且,不要嘗試變成那個樣子。實際上,不要讓你自己變成戈登•蓋柯。避開那些試圖讓你迷惑的人。避開那些雞蛋里挑骨頭的人。避開那些逼迫你倉促做決定的人。

    如果你手握一款牛叉的游戲,沒有哪個發(fā)行商你必須合作,哪個平臺你必須登錄,或者哪個人你必須一起工作。一定要從不利的情況中主動走開,特別是那種威脅到你作為創(chuàng)作者獨立性的情況。反過來,做一個直率而大度的人。

    人們在害怕的時候總會選擇自我防范。不要和那樣的人合作,做買賣應該是一件樂事!這兒不是華爾街!

    9. 不要耍花招。簡單的來說,專注做一個好的游戲——一個深刻、有趣、獨一無二的游戲,不要通過廉價的把戲嘩眾取寵。不管是那種“聽上去很贊實際很挫”的游戲機制或那種劍走偏鋒的宣傳手段,雕蟲小技就是雕蟲小技。不僅如此,你應該對此敬而遠之——因為一旦使用了這些短期高危的手段,你作為一個藝術(shù)家的身價(真實的和象征性的)就會大打折扣。

    誠然,一個人應該在生活和游戲設(shè)計里打破常規(guī),冒一些風險。我想說的是,這些風險應該是誠實并值得承擔的——從長遠看來危險性不高的風險。

    10. 你就是你的作品——理解并開發(fā)你自己。作為一個獨立開發(fā)者,你的作品比那些成百上千人開發(fā)出來的作品會更加個人化。為了制作一個真正成功的游戲,你需要對自我有相當?shù)恼J識。幸運的是,逐步獲悉你之所以成為“你自己”的原因——你的口味、你在乎的東西、你的能力——的過程是生活中最大的快樂之一,而這個過程又和你努力成長為一個獨立創(chuàng)作者的目標密不可分。珍惜它!

    二、游戲工作室怎么防封?

    如下:

    1、掛檢測,通過檢測線程、掃描文件、抓窗口等等一些方式判斷你是不是開掛了。這個一般玩家處理不了,只能看你的掛供應方技術(shù)如何。

    技術(shù)好的可以做好反檢測,理論上是不會被游戲開發(fā)者發(fā)現(xiàn)的。畢竟你是個游戲,不是殺毒軟件,不可能把全部精力用來做系統(tǒng)檢查上。玩家也不樂意啊。

    每次玩游戲都要等你掃描一次內(nèi)存硬盤?花上三個小時?等進入游戲我都睡著了好不好?只要作者有正常技術(shù)水準,都不會在這里出問題。而如果出了問題,那就是批量死號,一個跑不掉,上線直接封的那種。

    2、最麻煩的部分,大數(shù)據(jù)行為檢測。前幾年最火的技術(shù)是大數(shù)據(jù),這幾年最火的是人工智能。只要有足夠的行為數(shù)據(jù)喂給人工智能,他就可以通過你的行為模式判斷你的性質(zhì),準確度極高。一個打金工作室,你行為肯定跟普通玩家有區(qū)別,這些細微之處的區(qū)別足以判斷你的身份。

    可以說十拿九穩(wěn)。如果你號跑了了一段時間后,你被發(fā)現(xiàn)了,可能性最大的兩個問題就是IP出問題,或者是行為檢測被抓到。這個就要看你的Wg的行為邏輯了,盡可能的擬真。

    游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

    這兩個非常規(guī)防封技巧,對普通工作室來說幾乎是無解的。這個要在作者那個環(huán)節(jié)解決。都知道內(nèi)部腳本比較好用,為啥?

    第一、官方可能沒能獲得這個腳本的文件,抓不到特征碼,掃不出這個掛。流傳的越廣的腳本越容易暴露。畢竟每個用腳本的人都可能成為豬隊友或者是變節(jié)者。群體越大概率越大。

    第二、樣本越多,越容易被總結(jié)出行為模式。再怎么擬真的腳本,都跟人有區(qū)別。難免會有被抓住的行為特征。而樣本越大越容易被抓到。

    結(jié)語:

    我們做腳本的和官方檢測的就像在博弈,你不但要知道自己怎么想,還要猜測對方怎么想,出其不意才能致勝。同時也永遠不要得意忘形,瘋狂擴張就離死不遠了。

    三、自己想辦個網(wǎng)游工作室開發(fā)3D網(wǎng)絡(luò)游戲,需要哪些人才。

    ......這個.......我也不知道啊......

    這些是找的......有人先發(fā)了啊.......算了..再發(fā)一遍吧......我也不是很懂啊......(我一小學六年級的怎么可能懂這些........希望對你有幫助...)

    第一:策劃師

    第二:美工

    第三:動作師

    第四:程序員

    第五:音效師

    第六:測試師:

    第七:游戲制作部管理人員。

    技術(shù)人才大概需要以下幾類:

    第一:策劃師

    :策劃師分為:文案策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃。

    文案策劃主要撰寫游戲劇情。游戲任務(wù)設(shè)定。系統(tǒng)策劃主要負責游戲中的各個系統(tǒng)的設(shè)定,比如商業(yè)系統(tǒng),婚姻系統(tǒng)、好友系統(tǒng)等。這兩個策劃師職位需要有豐富的想象力和創(chuàng)新力。和需要文筆基礎(chǔ)。

    數(shù)值策劃師主要負責游戲中的各種數(shù)值的設(shè)定和計算公式,比如角色經(jīng)驗計算公式。游戲武器攻擊力數(shù)值,防御力數(shù)值。游戲掉落的幾率等。

    第二:美工

    :美工主要負責游戲的風格設(shè)定,游戲角色和場景的設(shè)定和游戲里面看得見的,實實在在的東西。比如游戲角色。游戲場景,游戲特效等。大公司一般分:人物原畫師、場景原畫師、3D角色師、3D場景師、特效師、UI設(shè)計師、地圖編輯師。

    原畫分別為角色和場景的原畫,他們更具游戲策劃的文案要求設(shè)計游戲中的角色和場景。繪制出設(shè)定圖,方便3D美工的制作。當然還包含一些游戲宣傳用的概念設(shè)計圖。這職位要求美術(shù)基礎(chǔ)特別好,最好是正規(guī)美院畢業(yè)的。

    3D美工同樣分角色和場景。當然有的小公司不這么分,要求角色和長期都一起做,先是大家一起做角色,然后做場景。他們的工作任務(wù)就是制作游戲中的角色、場景、道具等等,包含各個裝備等。后期還有個修圖師。

    特效師主要負責游戲的特效制作,比如技能的特效,武器的發(fā)光特效。粒子特效,特殊場景、水流、大霧天氣等特效。

    UI設(shè)計師就是繪制游戲界面的各個UI。比如游戲登陸界面、聊天窗口。技能欄。裝備欄。包裹欄,等等。

    地圖編輯師,主要負責制作游戲地形和游戲場景的擺放。利用引擎。把做好的各個建筑。植物,道具等等物件放入游戲編輯好的地形中,實現(xiàn)整個游戲世界。

    第三:動作師

    :動作師主要負責游戲角色、場景道具等動作的設(shè)計和調(diào)節(jié),比如先是設(shè)計好游戲的各個攻擊動作。釋放技能的動作。然后再對游戲角色模型進入調(diào)節(jié)。

    第四:程序員

    :游戲程序員即是對游戲的程序的編寫,例如:C語言、C++程序來實現(xiàn)這里面各個任務(wù)的設(shè)定,包括游戲中各個系統(tǒng)的實現(xiàn)都需要游戲程序來實現(xiàn)。美工和程序都是分不開的,有美工沒程序只能看。有程序沒美工都做不出來。對于程序我也不是很了解。

    第五:音效師

    :音效師,游戲中各個音效的制作,角色攻擊時聲音。特殊環(huán)境音效等。技能施放聲音等。游戲主題曲等。

    第六:測試師:

    :負責游戲的測試,尋找游戲的BUG等。提出需要修改的地方。

    第七:游戲制作部管理人員。

    :管理主要是主美、主策劃、主程序員等。他們負責整個游戲的制作進度,游戲風格的統(tǒng)一,游戲的整體效果等。

    以上只是我所知道的一些大概的制作部的技術(shù)職位,其實大公司在這里面還有更多更細的分工,出了游戲制作部還需要其他部門的支持,比如游戲的服務(wù)器架構(gòu)、網(wǎng)絡(luò)維護、游戲客服GM,等等。

    你什么時候開公司記得招我哈~O(∩_∩)O哈哈~,我也是學習的游戲3D美術(shù)和游戲策劃。更多情況你還可以去請教一些主要游戲公司的主美、主管才知道,我只知道這些了。

    補充:你問薪資,這個問題我也不是很清楚,我只是在廣州。一般的剛出道的1年的的新人或者有一年的工作經(jīng)驗,薪資就只有3000—5000。有5年左右或者以上的工作經(jīng)驗和很好的技術(shù)的高級美術(shù)師、程序員、動作師等。薪資有5000—8000。主策劃、主美、主程序等管理人員薪資都有8000以上。當然這不是覺對的。比如原畫師、程序員、動作師要比一般的美工工資要高出幾百或者更多,牛逼的原畫師薪資能夠拿上2W以上的。其中資深的一般3D美術(shù)師也有一個月拿1W或者更多的。這個看公司待遇。我所得薪資只是市場調(diào)查的結(jié)果。有的公司的薪資待遇很好,看你說的,要技術(shù)很好的那就需要大量的錢了,當然做出來的品質(zhì)也很好。比如北京就有許多公司起薪就5000.上海的有公司年薪保證20W的。這些都有。至于音效師我都不了解了。等多的美術(shù)薪資參考資料就看看下面的網(wǎng)頁:

    http://job.17173.com/content/2010-07-16/20100716151639653

    四、開一個游戲工作室可以賺錢嗎?

    游戲工作室能賺錢。

      游戲工作室規(guī)模一般不大, 往往只要幾個人就足以組成一個工作室。 他們有大約十臺左右的電腦即可開始運作。

      游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

      當然這些電腦明顯不同于普通網(wǎng)吧的電腦,一般他們的配置很高, 尤其對于一些老的回合制游戲,他們的電腦能達到100開左右。大型工作室主要集中在上海和延邊地區(qū),和家庭式工作室不同,這些工作室的員工人員往往超過50人,電腦可以達到300臺以上。

      游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

      工作室不像商人那樣可以在錢莊等游戲大規(guī)模交易地點隨處可見,換言之商人和開發(fā)商以及運營商在明,而網(wǎng)游工作室在暗,很多運營商和網(wǎng)游開發(fā)公司試圖打擊工作室,但往往適得其反,打擊了商人暫且不論,連普通玩家也被打擊了。

      游戲工作室環(huán)境(游戲工作室環(huán)境視頻)

      運營商和網(wǎng)游公司打擊工作室,往往是負面作用大,因為他會在很大程度上降低一款游戲的人氣,尤其是RMB玩家。

      但是從事網(wǎng)游工作室的人大多都是年輕人, 雖然這比去打工會賺錢多很多也自由很多收入也多很多,但是畢竟一個游戲有盛有衰所以并不是很穩(wěn)定,而且工作室不同于公司,沒有正規(guī)的管理方法,規(guī)模也參差不齊。

      以上就是關(guān)于游戲工作室環(huán)境相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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