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    世界第一大ip是寶可夢嗎(世界第一大ip是寶可夢嗎)

    發(fā)布時間:2023-03-05 07:30:48     稿源: 創(chuàng)意嶺    閱讀: 437        問大家

    大家好!今天讓創(chuàng)意嶺的小編來大家介紹下關(guān)于世界第一大ip是寶可夢嗎的問題,以下是小編對此問題的歸納整理,讓我們一起來看看吧。

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    本文目錄:

    世界第一大ip是寶可夢嗎(世界第一大ip是寶可夢嗎)

    一、全世界最賺錢的IP,也走到了關(guān)鍵的路口-

    口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝,在官方將Pokemon的中文譯名確定為“寶可夢”之前,這三個分別來自民間 游戲 漢化、大陸譯動畫劇集、臺譯動畫劇集的名字,每一個都堪比獨立大IP的聲量。

    1996年,《寶可夢紅&綠&藍》發(fā)售,系列第一代作品最終全球賣出3138萬份,這個此前從未出現(xiàn)過的 游戲 類型,以其獨特的玩法征服了全世界玩家,掀起了一陣長達數(shù)十年的寶可夢浪潮。

    26年來,寶可夢 游戲 系列發(fā)售達20部作品,其中有14部作品銷量在千萬以上,系列作品銷量穩(wěn)居全球 游戲 IP第一名。除了 游戲 之外,寶可夢還在動畫、電影、集換式卡牌等領(lǐng)域建樹頗豐,使其影響力不斷擴大,在各類統(tǒng)計當中,寶可夢不僅僅是“最好賣”的 游戲 IP,也能在加入了電影、漫畫的IP吸金能力榜上處于最高位。

    然而,近幾年來,坐擁世界第一 游戲 IP的任天堂子公司Game Freak(以下簡稱GF)卻正在招收玩家的質(zhì)疑。

    最大的罪名是“不思進取”。技術(shù)力上的躺平已經(jīng)被嘲諷多年,并最終在上代作品《寶可夢劍&盾》的周期后迎來高潮。建模粗糙、視角固定、玩法老套,玩家們把對 游戲 的不滿發(fā)泄在了Metascore評分上,最終其均分僅為4.6/10。25周年之際,寶可夢直面會公布的復(fù)刻作品《寶可夢珍珠&鉆石》,更是因為其幾乎不加修改的照搬,引起玩家之間的一片怒罵。

    讓GF能夠躺平的最大理由是,即便如此,《劍&盾》仍然賣出了2500萬份,《珍&鉆》則賣出1400萬份,銷量直逼原版。躺平還能賺,GF似乎成了玩家口中“不太想站起來”的人。

    但即便是寶可夢,對IP的消耗也終將有重點。GF自己似乎也在摸索一些新的方向,與《寶可夢珍&鉆》同期公布的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中, 游戲 終于做出了大膽革新,拋棄固定視角和流程化體驗,走向玩法更為自由的“開放世界”。而其前不久剛公布的下一代“正統(tǒng)續(xù)作”《寶可夢朱&紫》,也將繼續(xù)使用“開放世界”玩法。

    GF可以擺爛,但只能擺一點點。

    寶可夢第一代的主角,也是所有玩家都知道的名字:小智,正是其 游戲 制作人,田尻智在 游戲 中的化身。

    游戲 制作人田尻智的前身,是玩家田尻智。1978年,街機 游戲 《太空侵略者》大火,才13歲的田尻智迅速愛上了這款 游戲 ,并成為了個中高手。

    對 游戲 的熱愛讓本來略顯自閉、看起來也不聰明的田尻智找到了屬于自己的領(lǐng)域,迷戀上《太空侵略者》之后,田尻智還自學了彼時的 游戲 基礎(chǔ)編程語言basic,并將《太空侵略者》移植到了電腦版上,在當時引起了不小的反響。

    在 游戲 領(lǐng)域鉆研愈來愈深,兼之同學的鼓動之下,田尻智于1983年創(chuàng)立Game Freak 游戲 雜志,將其平時的所知所學盡付于版面之上。初版雜志僅18頁的內(nèi)容,卻收到了廣泛的好評。通過 游戲 雜志,田尻智間接認識到了萬代南夢宮的社長和諸多 游戲 界的人物,乃至參與權(quán)威 游戲 雜志Fami通的撰寫與編輯等等。

    但對 游戲 有著狂熱追求的田尻智并不滿足于長期在 游戲 產(chǎn)業(yè)下游打轉(zhuǎn)。1989年,田尻智創(chuàng)辦了以Game Freak命名的 游戲 開發(fā)社,為萬代南夢宮開發(fā)作品,第一部 游戲 成功賣出25萬份,并得到了萬代南夢宮的5000萬日元獎金,這讓田尻智士氣大振,公司決定繼續(xù)在 游戲 開發(fā)這行繼續(xù)深度研究下去。

    同年,任天堂旗下的Game boy問世,這款 游戲 機后來在全球賣出1.18億份。這也意味著,在這款 游戲 機上發(fā)行的 游戲 ,將擁有上億的潛在玩家。田尻智和GameFreak理所應(yīng)當?shù)孛闇柿诉@個新興平臺,打算為之開發(fā)新 游戲 。

    兒時夢想曾是昆蟲學家,在森林里捉蟲度過童年歲月的田尻智,立刻將其的新 游戲 計劃與其童年夢想結(jié)合在一起,一款創(chuàng)意定義為捕捉“寶可夢”并交換對戰(zhàn)的 游戲 因此誕生了。

    任天堂官方本身并不看好這個項目,但Gameboy的創(chuàng)始人橫井軍平和馬里奧系列的創(chuàng)始人宮本茂都力挺田尻智開發(fā)這款 游戲 。但項目本身極大,而Game Freak又極小,缺少資金支持。為了能夠順利完成這款 游戲 ,Game Freak一邊進行開發(fā)工作,一邊給任天堂打工,給其旗下 游戲 做維護和運營工作。

    6年時間之后,1996年,初代作品《寶可夢紅&綠&藍》終于問世,這款前所未有的作品以其出色的 游戲 性迅速風靡全世界,一時間,所有人都認識了那個 游戲 中的主角—小智,和他手下的黃耗子—皮卡丘。寶可夢,成了。

    同年10月,寶可夢推出了基于寶可夢戰(zhàn)斗玩法的集換式卡牌 游戲 ,在桌游領(lǐng)域進攻小眾圈層玩家。而僅僅一年之后,《寶可夢》動畫便誕生了,更多非玩家在TV動畫中跟隨了小智的旅行,也通過這部動畫得知了《寶可夢》的存在。

    從那時起,寶可夢便將IP聯(lián)動玩法利用到了極致,98年之后,任天堂甚至和Game Freak合作成立了寶可夢公司,專門運營寶可夢的周邊販賣。在卡牌、動畫、 游戲 的多重組合拳之下,寶可夢IP的影響力日益擴大且牢不可破,并開始在玩具、服裝等日用子供向品牌上繼續(xù)發(fā)光發(fā)熱。而這一點,即使是任天堂的看家IP“馬力歐”系列也無法企及。

    不過,相繼推出《寶可夢金&銀》和《寶可夢紅藍寶石》之后,寶可夢創(chuàng)始人田尻智退出了 游戲 的開發(fā)工作居于幕后,GF的未來,進入到了后創(chuàng)始人時代。

    出道即巔峰的寶可夢,某種程度上也給后來者增加了極大的阻礙。

    憑借著極早就開始的IP運營,寶可夢從一開始打的就是富裕仗。時間步入21世紀,寶可夢幾乎每款作品的銷量都能輕松達到千萬級別。而21世紀初的幾款作品,寶可夢也竭盡誠意,在玩法上做了很多突破。近幾年中,更是出了超級進化、z招式、極巨化等多種玩法。

    極巨化

    但本質(zhì)上來講,這種玩法的突破,并沒有真正影響寶可夢自田尻智時代定下的核心機制:捕捉和對戰(zhàn)。

    不同于馬里奧系列的平臺跳躍玩法,可以針對關(guān)卡設(shè)計無窮的障礙和突破的方法,乃至于塞爾達的解謎類玩法,可以利用無窮無盡的謎題去設(shè)計機關(guān)。寶可夢的 游戲 設(shè)計,從一開始就將自己的玩法局限在了固定的機制上,因此難以進行創(chuàng)新和核心改變。

    在對這一玩法的精進的基礎(chǔ)上,寶可夢成為了這一小眾玩法的唯一玩家,盡管此后有諸如妖怪手表等不少挑戰(zhàn)者,但論 游戲 體驗都無法與寶可夢相比,更何況,新型IP,可沒有玩家們心心念念的“皮卡丘”。國內(nèi)曾有 游戲 機制幾乎照抄寶可夢的《賽爾號》,但也因其受眾人群和付費機制的問題最終走向涼涼。

    但也正因為此,寶可夢無法對其原有的核心體驗做出較大更改。一旦有核心機制發(fā)生變化,那就變得不那么“寶可夢”了。雖然此后GF也曾推出寶可夢對戰(zhàn)、寶可夢大集結(jié)等其他玩法的 游戲 ,但也更像是脫離正傳的IP衍生嘗試,與正傳的受眾人群無關(guān)。

    寶可夢大集結(jié)

    作為一家相對來說更為獨立的公司,GameFreak也曾嘗試過脫離任天堂獨立制作全新IP和全新 游戲 ,20年便曾推出《怪物小鎮(zhèn)》,還在全平臺發(fā)售,但成績并不佳,在線人數(shù)更是慘淡,乃至被人嘲諷為,“脫離了任天堂便是一家三流 游戲 公司?!?

    這些問題,在任天堂的主機和畫質(zhì)一直進行迭代的時候,還并不凸顯。

    如同國外的3A 游戲 從高清化走向4K化時,少有人吐槽其流水線工藝,畢竟,每次新作的更高畫質(zhì)都足以吸睛。但當PS4走向PS5時代,畫質(zhì)雖然也有進步,但人肉眼感知的范圍也差距不大時,不少玩家便開始抱怨起其一成不變的玩法了。

    寶可夢也正是如此,在和任天堂的強綁定關(guān)系之下,寶可夢的畫質(zhì)隨著任天堂的主機性能進行小幅度的升級和加強,從黑白走向彩色,從2D走向3D,同時每作都增加一些無關(guān)痛癢的新機制和新寶可夢用以吸引玩家。這種擠牙膏式的革新,維持了寶可夢的產(chǎn)品線,也一定程度上滿足了玩家的期待。

    但當Switch已經(jīng)長達5年沒有進行過性能更新時,寶可夢既沒有畫面上的革新,玩法也幾乎一成不變,乃至視角仍然固定,極巨化的設(shè)計也不夠吸引人的時候,《寶可夢劍&盾》引來的差評,也就不足為怪了。

    畢竟,與寶可夢同時期誕生的IP,馬里奧和塞爾達,仍能給玩家?guī)砘诖问来鳈C的全新驚喜,寶可夢的守舊,顯得那么扎眼和落后。

    小公司GF,也明白對IP的消耗不能長久。25周年之際,寶可夢公布了最新作品《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,并宣布走向全開放世界玩法。但 游戲 預(yù)告片發(fā)布時就曾和復(fù)刻版《寶可夢珍珠&鉆石》一起遭到群嘲,嘲笑理由包括了世界里空無一物,玩法單調(diào)等等。

    但寶可夢的IP還是發(fā)揮了作用?!栋栔嫠埂酚诮衲臧l(fā)售后,僅首周銷量就達650萬,上來就刷新了NS平臺《寶可夢》系列作品的銷量最快和最高記錄。在Fami通評分38分(10/9/9/10),M站均分則為85。

    事實上,進入 游戲 體驗之后,玩家很容易發(fā)現(xiàn),《寶可夢傳說:阿爾宙斯》并非真正的開放世界。 游戲 分為祝慶村的大本營地區(qū)和曠野地區(qū),從地區(qū)到地區(qū)的移動之間還需要傳送,而不是像《塞爾達傳說:曠野之息》之類的開放世界 游戲 一樣可以無縫銜接。

    同時, 游戲 還有相當程度的鋸齒和畫面缺陷等問題,在目前全高清化的 游戲 世界里顯得格格不入,即使與同為卡通畫風,且發(fā)售時間為2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》相比,也差距頗大,仔細觀察地面,尚能見到不少極為粗糙和模糊的貼圖。單純論畫質(zhì),與被主機玩家鄙視的手游《原神》相比,也大大不如。

    但《阿爾宙斯》也并非一無是處,在對開放世界的玩法上也吸取了不少經(jīng)驗。前作中大部分時候僅能用來對戰(zhàn)的寶可夢,在《阿爾宙斯》中可以利用其自身的屬性和技能與大地圖中的要素產(chǎn)生互動,并可以借此獲得資源以及完成圖鑒等等。

    而雖然其基礎(chǔ)的回合制對戰(zhàn)并沒有更改,但GF也針對其進行了玩法上的優(yōu)化,玩家可以選擇多種不同的模式來調(diào)整寶可夢的進攻節(jié)奏,同時可以在對戰(zhàn)的時候也有所動作,看準時間丟出精靈球等等。

    這樣的革新雖然仍然算不上徹頭徹尾的改變,但比起一成不變的《劍&盾》來說,《阿爾宙斯》已然提供了更為新穎的 游戲 體驗,而銷量的數(shù)據(jù)也證明,玩家對此還是買賬的。

    今年2月27日,寶可夢26周年紀念日時,GF也發(fā)布了其正統(tǒng)續(xù)作《寶可夢朱&紫》,表明會繼續(xù)使用開放世界設(shè)計,給玩家同時提供純正的寶可夢戰(zhàn)斗體驗以及開放世界玩法。看起來,GF從《阿爾宙斯》的成功里嘗到了甜頭。

    2019年時,曾有一份“全球最賺錢IP榜單”,榜單囊括了從電影到 游戲 到動漫的各種IP,最終寶可夢以1000億美元的價值榮登第一,這個價值遠超迪士尼旗下的漫威系列,乃至美國人的精神寄托《星球大戰(zhàn)》。

    在1000億美元的價值分成中,《寶可夢》的 游戲 提供的收入僅有兩百多億,而其中有七百多億的收入,來自于IP授權(quán)開發(fā)的衍生品等等。

    作為一家員工人數(shù)僅167人的小公司,GF卻抱到了世界上最賺錢的搖錢樹。這也難怪,GF可以連續(xù)四五個世代擺爛安享IP之成,在 游戲 開發(fā)上不求甚解。

    但是,再強的IP也禁不起反復(fù)消耗。星戰(zhàn)系列續(xù)作被吐槽,也有用《曼達洛人》來挽救口碑的需求。強如《寶可夢》,當然無法一直擺下去。

    二、關(guān)于寶可夢成為世界最賺錢IP這件事,你有何看法?

    網(wǎng)上出現(xiàn)一條熱搜,名字叫做“寶可夢成為世界最賺錢IP”。而這條熱搜,也并非空穴來風,是有數(shù)據(jù)基礎(chǔ)的。根據(jù)Statisat統(tǒng)計的各項數(shù)據(jù)顯示,寶可夢IP的消費已經(jīng)超越Hello Kitty、米老鼠、《星球大戰(zhàn)》,是真正意義上的最受歡迎的世界級最賺錢IP。

    其實有這樣的數(shù)據(jù),一點都不讓人意外。無論是Hello Kitty、米老鼠,還是星球大戰(zhàn),它們?nèi)际抢螴P。在網(wǎng)上,已經(jīng)很少能看到它們的身影。而寶可夢卻不同,仍在以不同的形式,出現(xiàn)在人們眼前。在此基礎(chǔ)上,和寶可夢IP相關(guān)的產(chǎn)業(yè),自然收益要高于其他IP。

    世界第一大ip是寶可夢嗎(世界第一大ip是寶可夢嗎)

    1、精靈寶可夢

    寶可夢和其他IP一樣,是很多人的童年記憶。小時候經(jīng)常能在電視上看到,一個人拿著精靈球,收服各種各樣的寶可夢。其中最令人喜歡的,就是皮卡丘。它和主人公小智一起,一路走向成為寶可夢大師之路。

    雖然這個IP已經(jīng)過去很久,但每年都有相應(yīng)的大電影更新,并且在網(wǎng)上具有一定的熱度。就算當初的人們已經(jīng)長大,還是會為童年記憶買單。而皮卡丘、杰尼龜、妙蛙種子等一種寶可夢,甚至已經(jīng)有了獨立的熱度。

    世界第一大ip是寶可夢嗎(世界第一大ip是寶可夢嗎)

    2、寶可夢成最賺錢IP

    在大眾的印象里,寶可夢只是一個動漫,但實際上作為一個IP,它還有很多衍生內(nèi)容,游戲就是其中之一。在相關(guān)數(shù)據(jù)的統(tǒng)算中,寶可夢的收入近千億美元,已經(jīng)超過了一些老IP。像是大眾熟悉的Hello Kitty、米老鼠、星球大戰(zhàn)等,全都被寶可夢甩在身后。

    面對這一數(shù)據(jù),我并沒有感覺很奇怪。雖然其他IP也很知名,但近些年的作品越來越少,在網(wǎng)上幾乎看不到它們的消息。而且其他IP的受眾程度,遠不如熱血的寶可夢。類型、熱度,寶可夢都要占有優(yōu)勢。

    世界第一大ip是寶可夢嗎(世界第一大ip是寶可夢嗎)

    3、游戲類消費

    關(guān)于IP的統(tǒng)計,其實更多的是游戲方面。寶可夢系列游戲,從1996年開始發(fā)布,根據(jù)官方的數(shù)字統(tǒng)計,人們消費約達1000億美元。這個數(shù)字,是其他IP目前沒有達到的目標。也正是因為如此,所有寶可夢擁有了“最賺錢的IP”稱號。

    個人認為,還是IP發(fā)展和更新問題。一個知名IP,長期不更新遲早會被遺忘。另外還有類型問題,只適合兒童的IP,很難做出更高的成績。而熱血類的就不同,既有符合兒童的審美,也有符合青年的故事走向。即使是對于成年人來講,也能算是一種回憶。

    三、如何詮釋頂級IP?天美在《寶可夢大集結(jié)》上給出了自己的答案

    《寶可夢大集結(jié)》由騰訊天美工作室群(以下簡稱:天美)與The Pokémon Company(以下簡稱:TPC)合作研發(fā),是寶可夢IP首款團隊競技的產(chǎn)品,其無論是對于整個手游市場,還是對于寶可夢IP本身,都擁有特殊的地位和意義。

    從上線首日的成績來看,自帶BUFF光環(huán)的《寶可夢大集結(jié)》展現(xiàn)出了意料之外的優(yōu)秀表現(xiàn),不少玩家和行業(yè)媒體均給出了較高的評價。可以說,相比起去年初見時候的疑惑,今年外界的態(tài)度更多了“真香”的味道。

    但也要看到,相比起傳統(tǒng)的寶可夢IP 游戲 常常所采用的“收集養(yǎng)成”玩法,《寶可夢大集結(jié)》其實頗為大膽,一改以往的傳統(tǒng)轉(zhuǎn)而以團隊休閑競技玩法為核心??此萍みM的做法,也引起了部分粉絲質(zhì)疑、甚至過激的聲音。

    這也更讓我好奇,在明知會引起爭議的情況下,為何天美會堅持走一條前人沒有走過的路?

    寶可夢IP“擴圈”的一發(fā)強力子彈

    作為全球知名的IP之一,《寶可夢》的影響力其實毋庸置疑。在過去的25年時間里,這個發(fā)跡于 游戲 的IP,衍生出了一系列跨媒體作品,涵蓋 游戲 、動漫、書籍、周邊以及相關(guān)授權(quán)衍生品。

    在 游戲 方面,《寶可夢》系列依舊是日本 游戲 銷量榜單頭部的???。然而,高銷量背后,大部分的產(chǎn)品卻是由情懷黨所驅(qū)動。這恰恰反映了寶可夢IP 游戲 長期存在的一個問題——雖然IP在大眾圈層的知名度高,但 游戲 所觸達的玩家圈層卻稍顯固化。從發(fā)展的趨勢來看, 游戲 未來仍然是寶可夢IP非常重要的一塊領(lǐng)域,也是IP發(fā)展背后的重要驅(qū)動力。而且隨著 游戲 成為其它 娛樂 /商業(yè)產(chǎn)品的分銷渠道,以及更熱衷于虛擬世界的Z世代的崛起, 游戲 的重要性會越來越突出。

    這個節(jié)骨眼上,寶可夢需要一款重磅產(chǎn)品去解決破圈難題,《寶可夢大集結(jié)》則被寄予了厚望。

    在去年6月的TPC直面會,官方曾為產(chǎn)品單獨舉辦了一場發(fā)布會,重要程度不言而喻。社長石原恒和也在會上直言不諱地表示,希望“能讓更多人玩到寶可夢,了解寶可夢IP”。其背后的含義也非常簡單明確——即實現(xiàn)寶可夢IP進一步擴圈。

    實際上對于手游,TPC也曾有過數(shù)次嘗試,但就市場表現(xiàn)而言,至今仍在暢銷榜前列的只有一款A(yù)R 游戲 《精靈寶可夢GO》,其 歷史 營收超過50億美元,其余的IP產(chǎn)品表現(xiàn)則乏善可陳。

    《精靈寶可夢GO》的出現(xiàn),將寶可夢IP第一次帶入了移動AR領(lǐng)域,是一次非常成功的再創(chuàng)造。該產(chǎn)品的成功,說明了只有突破傳統(tǒng)設(shè)計模式才是取勝的關(guān)鍵。而授權(quán)騰訊開發(fā)的《寶可夢大集結(jié)》也是對寶可夢傳統(tǒng)收集玩法的突破,第一次讓這個IP進入了團隊休閑競技的領(lǐng)域。

    考慮到休閑競技玩法本身已經(jīng)是全球最受歡迎的玩法之一,有著龐大的受眾基礎(chǔ),而對于此類以擴圈為前置考慮的衍生作品,受眾圈層的體量正是擇選核心玩法時的重要考慮因素,加之重量級IP往往能在玩家間形成自發(fā)傳播,所以本次“超級IP+休閑競技”的結(jié)合有望為寶可夢IP進一步擴圈提供充足的動力。

    此外,通過《寶可夢大集結(jié)》所吸引的初涉寶可夢IP的玩家,將在極大程度上反哺到IP旗下的其它 游戲 中,進一步深化、穩(wěn)固寶可夢IP的復(fù)合圈層布局。

    可以說,《寶可夢大集結(jié)》的出現(xiàn),正是承載了寶可夢IP擴圈的使命。

    IP只是拿來換皮?這其中可能有些誤會

    無論是當初剛剛亮相,還是如今在海外地區(qū)正式上線,我注意到有部分玩家將《寶可夢大集結(jié)》稱之為“MOBA換皮” 游戲 ,而寶可夢IP則是被當成了圈錢的工具,損害了粉絲的感情。

    但以理性去看待,真的是這樣嗎?答案顯然是否定的。別著急開罵,讓我們一個一個來看。

    IP衍生 游戲 最容易讓粉絲詬病的一點是IP不還原。長期來看,IP的還原度很大程度影響了粉絲對 游戲 的認可。因此,如何將不同的寶可夢特點更好地展現(xiàn)出來,成為了天美首要考慮的問題。而天美給出的答案是:在保證IP特色的同時,不忘夯實 游戲 的策略競技屬性。

    角色形象是保證IP特色的第一步,從 游戲 所展現(xiàn)的內(nèi)容不難看出,天美在角色形象設(shè)計上花了不少功夫,除了把經(jīng)典角色的招式原汁原味地呈現(xiàn)出來外,還在一些小細節(jié)上,比如把卡比獸愛睡覺的特征融入其中,不僅做到了寶可夢形象上的還原,也兼顧了角色的個性內(nèi)核。

    同時,根據(jù)寶可夢各自不同的戰(zhàn)斗方式,天美還為其設(shè)定了防御型、攻擊型等職業(yè)定位,一方面為 游戲 帶來更多的策略選擇和團戰(zhàn)配合,滿足玩家對不同風格玩法的追求,另一方面也提高了 游戲 的觀賞性。

    需要指出的是, 游戲 中每只寶可夢還擁有能展現(xiàn)高光時刻的專屬集結(jié)招式。另外,像是寶可夢IP中經(jīng)典的“持有物和對戰(zhàn)道具”設(shè)定、“進化”機制等,也得到了全面還原。玩家能借此獲得更多滿足感,也在潛移默化中提升了對陌生寶可夢的感知,達到拓展寶可夢IP的作用。

    作為一款存在了25年的IP,粉絲對寶可夢IP有著深厚的 情感 寄托。為了不破壞粉絲對于IP的整體認知,天美基于玩法創(chuàng)造了全新獨立的世界觀體系,并邀請到了知名作曲家景山將太,以及知名配音演員大谷育江等,為 游戲 聲音創(chuàng)作,保證寶可夢的音樂、音效原汁原味。

    據(jù)天美方面介紹,寶可夢的招式音效都是從各自的屬性出發(fā)設(shè)計,在加強寶可夢的屬性表達的同時,也能讓玩家在混戰(zhàn)中,通過聲音清晰辨別自己的角色。

    此外, 游戲 最大的特點,就是把《寶可夢大集結(jié)》正作的道具和休閑競技玩法進行了融合,設(shè)計出開局可自帶,具備強化力量、提升速度等功能的道具。簡化的設(shè)定不僅減少了新玩家的入門門檻,也與寶可夢IP的世界觀相匹配。

    從地圖機制到玩法創(chuàng)新,《寶可夢大集結(jié)》輕“競技”但不輕“趣味”

    在玩法層面,或許是《寶可夢大集結(jié)》相較于傳統(tǒng)MOBA 游戲 的輕量化設(shè)計,讓不少人產(chǎn)生了玩法深度上的質(zhì)疑,但從我實際體驗來看,其實 游戲 在休閑與競技上的玩法平衡可謂是別出心裁。

    市面上的快節(jié)奏 游戲 ,經(jīng)常會暴露出 游戲 內(nèi)容量不足的問題,而《寶可夢大集結(jié)》通過對地圖機制和玩法模式的豐富,有效提升其策略深度,為玩家提供了更為多元化的體驗選擇。

    為此,天美特意為 游戲 采取了“倒計時勝利+得分”的限時占點得分模式。 游戲 中,玩家將可以選擇兩種模式進行,分別是5V5的大地圖對戰(zhàn)模式,以及4V4、3V3的小地圖對戰(zhàn)模式。

    在5V5對戰(zhàn)中, 游戲 的單局時長被限定在了10分鐘,地圖面積更大;而4V4、3V3模式則在整體上做了更多的瘦身,地圖得分點的減少和不同機關(guān)放置縮短了玩家的接戰(zhàn)距離,加之不同的野生寶可夢刷新也進一步加快了對局節(jié)奏,即使在5分鐘的單局時長設(shè)定下,也能獲得更為多樣的戰(zhàn)斗體驗。

    可以看到, 游戲 的限時占點得分玩法并非像傳統(tǒng)MOBA 游戲 那樣以推倒對方基地為獲勝條件,一方面避免了傳統(tǒng)MOBA 游戲 的高門檻高壓力,單局固定的 游戲 時長也相對更加自由,玩家在乘公交地鐵時就能來上好幾局,更貼合如今年輕人碎片化 娛樂 的需求;另一方面,較為輕松的 游戲 節(jié)奏也符合寶可夢系列 游戲 一貫的合家歡特征。

    在競技 游戲 最重要的平衡性方面,天美也鑒于寶可夢的定位,平衡了其進化過程中的強勢期。比如有些寶可夢的強勢期較為靠前,可能會迅速幫助隊伍建立領(lǐng)先優(yōu)勢;而有些寶可夢的強勢期在比賽后半段,每一次進化自身都能獲得突破性的能力提升,并逐漸掌控比賽。

    表面來看,“進化”機制是還原了寶可夢中角色成長進化的設(shè)定,但深入來看,進化后玩家還可以選擇兩個不同的招式分支以應(yīng)對不同的戰(zhàn)場情況,這實際上是進一步區(qū)分了與傳統(tǒng)MOBA 游戲 玩法區(qū)別的同時,豐富了 游戲 的策略性和體驗。

    考慮到不同寶可夢存在著強勢期的差別,在 游戲 過程中,如何分配陣容和路線資源,成為了影響戰(zhàn)局走向的關(guān)鍵。隨著時間的進行,MOBA中逆風翻盤的場景也在 游戲 中常常呈現(xiàn),說明《寶可夢大集結(jié)》一樣有著不輸傳統(tǒng)MOBA 游戲 的競技體驗。

    在 游戲 中,玩家還能體驗到基于輪換機制的三個不同主題地圖——吉弗市、奧拉公園,以及瑪爾競技場。需要指出的是,每一張地圖都擁有獨特的核心玩法和機制,比如吉弗市的“變速區(qū)”,雙方寶可夢站在上面時移動速度均會加快,這給玩家的走位身法提供了更多操作空間,賦予了獨特的移動玩法體驗。

    以玩法設(shè)計的角度去看,輪換機制的加入為 游戲 營造出更強的賽場感,而類似超級跳板這類地圖元素,則能讓隊伍實現(xiàn)快速轉(zhuǎn)線,無論是進攻還是防守都有著巨大的作用,也加速了 游戲 的節(jié)奏,帶來更刺激的競技體驗。

    以上種種不難看出,天美實際上是有意通過加入創(chuàng)新的競技元素,在增加 游戲 的趣味性、策略性的同時,著力將 游戲 與傳統(tǒng)MOBA玩法進行區(qū)分,以此兼顧休閑玩家和競技玩家的需求,擴大產(chǎn)品的潛在用戶群。

    天美用實力打出一張“突圍牌”

    《寶可夢大集結(jié)》中有一個頗為有趣的小細節(jié):即玩家在完成得分后,部分寶可夢會做出一個類似灌籃的動作。因此, 游戲 也被不少玩家調(diào)侃為“寶可夢大灌籃”。

    就是這樣一款起初不被看好的“灌籃 游戲 ”,在首日上線時表現(xiàn)卻遠超預(yù)期??紤]到在海外市場,休閑競技品類一向不吃香,能通過還原與創(chuàng)新讓玩家集體“真香”,背后所反映的,正是外界對于天美在休閑競技品類研發(fā)上的認可。

    實際上,天美的研發(fā)實力一直在全球享有盛名,這一點從旗下《王者榮耀》與《使命召喚手游》的市場表現(xiàn)就可窺見一二。

    在天美研發(fā)實力獲得認可后,其所繼續(xù)進擊的下一個重要方向已經(jīng)顯而易見——即“對外輸出內(nèi)容”,而這種方向同樣也是如今整個中國 游戲 行業(yè)發(fā)展的潮流。

    在《寶可夢大集結(jié)》中,天美已經(jīng)對此做了初步嘗試,比如花費巨大心思實現(xiàn)Switch和手機端的數(shù)據(jù)互通。跨端互通帶來了極高的開發(fā)技術(shù)難度,不僅需要雙平臺同時開發(fā),并且要保持 游戲 整體的系統(tǒng)功能、內(nèi)容在不同平臺的一致性。

    但好處也是顯而易見的,跨端互通不僅打破了Switch主機玩家與手游玩家之間的界限,結(jié)合 游戲 休閑的玩法,也使得包括新手在內(nèi)的玩家一起輕松享受寶可夢對戰(zhàn)的樂趣,讓用戶群更大、年輕人更多的手機玩家能有一個了解寶可夢的窗口,甚至有望開辟新的市場。

    在天美研發(fā)團隊頂級研發(fā)實力,以及對寶可夢IP的熱愛與匠心精神的支持下,此次天美與TPC的合作研發(fā)可謂甚是亮眼,可見在整理吸收與動視、SNK等國際頂級IP的成功合作經(jīng)驗后,本次在玩法上有了更大幅、更深層的創(chuàng)新設(shè)計,其中體現(xiàn)的不單是天美硬實力的日益增強,更能感受到其對 游戲 質(zhì)量的堅定追求,或許在一系列優(yōu)秀的合作研發(fā)過后,呈現(xiàn)于我們眼前的將是更為優(yōu)質(zhì)的天美自研,個人看來,這樣的期許或?qū)⒂诓痪玫奈磥淼靡詫崿F(xiàn)。

    四、《寶可夢 晶鉆明珠》評測:足夠好玩,卻仍有瑕疵

    《寶可夢 晶鉆明珠》已經(jīng)于本周五發(fā)售,我們也在第一時間玩上后,為大家?guī)砹诉@篇 充滿糾結(jié) 的評測。

    1:1的復(fù)刻

    有不少玩家在看到本作的地圖后,就覺得這樣的復(fù)刻是“垃圾”,為什么不做成《劍盾》那樣。

    這主要原因,是原版《珍鉆》原版雖然采用了3D模型,但它在各個方面都是以2D為基礎(chǔ)設(shè)計的。

    2D轉(zhuǎn)3D不是大家想的那么簡單的。要把一個完全以2D設(shè)計的 游戲 ,改成真3D 游戲 ,不是說不可能,但時間、成本這些都是問題,甚至大量投入之后,成品還可能比現(xiàn)在更垃圾。

    因此把《珍鉆》這部作品,以這種1:1的、走格子的形式制作出來,其實是妥協(xié)后最保險的選擇。

    在本作中,你可以和一個現(xiàn)代 游戲 一樣,用搖桿直接在地圖里四處奔跑,也可以選擇用十字鍵來還原當年的那種感覺。十字鍵行走時,人物就是完全走格子的。

    足夠充實的內(nèi)容

    因為是1:1的復(fù)刻了原版內(nèi)容,本作中可玩的內(nèi)容真的是可以用“ 多到恐怖 ”來形容。

    廣袤的神奧地區(qū)中,有著大量的岔路、彎路、小路。通過攀巖、沖浪等技能,整個地圖上有太多內(nèi)容可供玩家 探索 了。

    相比之下《劍盾》本篇中那個一本道的地圖,簡直跟開玩笑一樣。對于喜歡傳統(tǒng)寶可夢的玩家而言,《晶鉆明珠》這部作品絕對是 可以讓你找回曾經(jīng)玩寶可夢的那份樂趣 的。

    此外,作為單機主線中最重要的道館挑戰(zhàn),本作也是一如既往的優(yōu)秀—— 系列巔峰可不是吹的 。中后期的幾個道館,都要經(jīng)過略微繁瑣的解謎才能通過。如果一路上不積累NPC訓練師的經(jīng)驗,或是隊伍編排不恰當?shù)脑?,主線流程玩下來也還是有挑戰(zhàn)性的。

    寶可夢的技能釋放動畫,在本作中也有不少優(yōu)秀的改進;包括NPC在內(nèi)的角色們,在戰(zhàn)斗中的全比例動畫也非常好看——這也足以說明,負責移植的ILCA其實完全有能力把角色動作做好。

    除了主線流程、二周目 探索 等玩法外,本作還有包括 華麗大賽 、 球殼貼紙 、 地下探險 秘密基地 、 換裝 、 隱藏道具 果樹 等一大堆可玩要素,每一個都能讓你在其中深陷好一段時間的。

    如果你是一位NS時代才入坑的玩家,從未接觸過以前的《寶可夢》,我相信本作的可玩內(nèi)容足以讓你目不暇接。

    總的來說,《晶鉆明珠》在 游戲 豐富度上,絕對算得上是《寶可夢》系列的巔峰。在“可玩性”這一方面,我可以毫不吝嗇地用上一切贊美之詞。

    但是。

    上面對它的這一切贊美, 同樣適用于《珍珠/鉆石/白金》 。

    《晶鉆明珠》之所以好玩,很大一部分原因是 底子好 。原版的內(nèi)容就足夠好玩、足夠豐富、足夠扎實。

    下面是批評時間。

    近乎偏執(zhí)的“復(fù)刻”

    前面也說了,本作的復(fù)刻是1:1的復(fù)刻,因此在地圖、流程等體驗上,都很好地還原了《珍鉆》這部系列巔峰原有的樣子。

    但是負責重制的ILCA團隊,似乎是沒一個人懂寶可夢、甚至沒人懂 游戲 一樣,真的把原本所有的細節(jié)都給“復(fù)刻”了——不論好的還是壞的,通通還原。

    以前GBA、NDS上,因為機能限制,所以很多 游戲 在畫面表達上,都只是“糊弄”一下,形式上有了就行,講究一個“寫意”。

    結(jié)果他們在Switch上依然是把這些“糊弄”的內(nèi)容給“完美還原”了。

    例如,以前因為只有像素,所以讓角色直接“走進床里”都沒關(guān)系。但他們在《晶鉆明珠》里,竟然還是把它還原了出來......角色這是睡的地鋪嗎?技術(shù)做不到掀開被子的話,《動森》難道沒教你們怎么躺床上嗎?

    還有像跟隨NPC的瞬移、離開道館迷宮重置,甚至是打開 游戲 是播放版權(quán)信息都給還原了。

    原本從XY開始,每一代寶可夢都在朝著“更快加載入 游戲 ”發(fā)展,現(xiàn)在倒好,真就原汁原味回歸了。

    當然,這些對原作近乎偏執(zhí)的、不論好壞的復(fù)刻,最多也只是笑笑就過去了,不至于上綱上線。但 游戲 中隨處可見的腳本bug,可就非常影響 游戲 的觀感了。

    多到離譜的bug

    游戲 的數(shù)字版解鎖到現(xiàn)在,我一共游玩了35小時,期間沒有遇到什么惡性bug,但各種影響觀感的腳本bug卻是隨處可見。

    腳本bug,指的是 游戲 中角色的動作、鏡頭的移動、音樂的播放時機等等,沒有按照預(yù)先編寫好的觸發(fā)。

    游戲 開頭十分鐘就能遇到一處非常明顯的:

    除了這里以外,還有每次戰(zhàn)敗,眼前一片黑回到PC中心時,鏡頭都會在PC中心的右側(cè)卡一下才會正常。

    還有雙人訓練師在觸發(fā)戰(zhàn)斗時,后者音樂會覆蓋前者;觸發(fā)戰(zhàn)斗時出現(xiàn)畫蛇添足的特寫鏡頭,導致要額外再切一次鏡頭;野外遇敵時會出現(xiàn)短暫卡頓;晝夜切換bug;地圖邏輯bug......這些問題幾乎是隨處可見,伴隨 游戲 全程的。

    雖然這些問題大多數(shù)對游玩沒有實質(zhì)性的影響,但是作為世界第一IP的《寶可夢》,竟然能有這么多的bug,還真是史上頭一次......初代的bug都沒這個多。整個就是一徹徹底底的半成品,未經(jīng)測試就拿來賣了,玩起來就感覺......像是個假冒偽劣產(chǎn)品一樣。

    堪稱災(zāi)難的審美

    上面說的這些問題,其實說小不小,說大也不大,并不能影響《晶鉆明珠》這部作品的“好玩”。無非就是笑笑他們技術(shù)的垃圾、罵罵他們的臭不要臉。

    但如果要去玩這部作品,不得不面對的就是它的畫面。

    這里說的不是 游戲 的畫質(zhì)、畫風這些,而是開發(fā)組的審美。

    大家吐槽最多的大頭娃娃角色,其實玩起來也挺可愛的,不算差得離譜。但當 游戲 在大頭娃娃和正常比例直接來回切換,違和感就變得非常重了。尤其是當你后期能換裝的時候,在兩種比例下切換,看起來簡直就像是買家秀和賣家秀。

    并且 游戲 的各種建筑材質(zhì)也堪稱災(zāi)難。毫無紋理的水泥地、塑料一樣的水面、假得不能再假的光影.......還有 游戲 真是到處充滿了倒影,PC中心的瓷磚地面有倒影也就罷了,連木質(zhì)地板都要做個倒影,生怕玩家不知道Switch的“性能強悍嗎”?(Um......不過木質(zhì)地板打蠟確實有倒影)

    其實 游戲 目前的畫面,已經(jīng)算是“能看,甚至還行”的程度了。但這是在最初那個版本上,疊加了一堆濾鏡、修改了一堆色調(diào)才得到的結(jié)果。這些調(diào)整雖然讓畫面看上去舒服了很多,但依然掩蓋不了ILCA災(zāi)難級的審美留下的痕跡。

    其實寶可夢從《劍盾》以來,到明年發(fā)售的《阿爾宙斯》,在用色上仿佛都陷入了一個怪圈。要不就是顏色飽和度過高,導致畫面看上去非常艷;要不就是看上去臟兮兮的寫實風格,仿佛是世紀初那些3D寫實 游戲 的畫面一樣......這已經(jīng)不單單是《晶鉆明珠》了,而是整個《寶可夢》系列都亟待解決的一個大問題。

    總結(jié):玻璃鉆石/塑料珍珠

    作為《寶可夢》系列巔峰《珍珠/鉆石》的重制作品,《晶鉆明珠》在玩法內(nèi)容上不僅完全繼承了原作,還加入了一些新的玩法,不得不承認它的優(yōu)秀。甚至可以說,它是 Switch上最具可玩性的一部《寶可夢》正作 。

    但是在這樣一個巔峰級的內(nèi)容之上,卻被套了一層 災(zāi)難級的畫面 ,畫面之上又被疊加了 成噸的小bug 。這導致無論是從霧蒙蒙的 游戲 畫面中看起來,還是實際玩起來,都給人一種“這真的是珍珠和鉆石嗎?”的疑惑。

    在這種體驗之下,用《 玻璃鉆石/塑料珍珠 》這個名字來形容這部作品,可能會更貼切一些。

    以上就是關(guān)于世界第一大ip是寶可夢嗎相關(guān)問題的回答。希望能幫到你,如有更多相關(guān)問題,您也可以聯(lián)系我們的客服進行咨詢,客服也會為您講解更多精彩的知識和內(nèi)容。


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